不知火狐 作品

第1330章 充满新意的寄生前夜(第2页)

相比起来,去年让所有玩家都惊艳的《最终幻想7》,和《寄生前夜》相比,似乎就实在不算什么了呢。

游戏还没有正式,玩家们已经感受到了与之前史克威尔作品完全不同的味道。

其实这也是正常,毕竟这个游戏和前世一样,并不是由史克威尔本部制作,而是由史克威尔旗下的夏威夷工作室hono studio负责。

至于cg制作,更是邀请了目前漂亮国最强的漫威影业cg团队来负责,比起前世邀请的《终结者》cg制作小组。

这一世在刘川的重金打造和招兵买马下,漫威影业的cg团队显然更具有实力,而他们对于gp主机的性能极限也更加了解。

毕竟cg开发工具都是由恶龙漂亮国分部独立出来的龙图公司开发的。

在漫威影业顶级cg特效团队的帮助下,游戏画面远超之前的作品也就不足为奇。

车水马龙的街道、闪烁的车灯、燃烧的歌剧院、突变的异形怪物...游戏还没有开始,就在画面上给玩家强烈的冲击,让玩家感受到了扑面而来的刺激感。

而随着游戏的进行,玩家们更是惊喜的发现,除了漂亮的不像话的cg动画和精美的角色建模。

游戏的其他设定,也是让人感受到了浓浓的新意。

比如在史克威尔最擅长创新的战斗系统上,这次继tAb时间攻击系统之后,史克威尔又拿出了一个全新的战斗系统。

虽然游戏一开始看起来像是回合制,但只要玩一次玩家就会发现这游戏战斗和传统回合制完全不同。

这一次主角阿雅不仅可以向回合制一样自由的使用枪支和魔法进行战斗,同时又具有了Avg游戏的即时移动要素。

当战斗画面主句的行动槽涨满时,玩家就可以像一般rpg的回合制战斗一样,选择攻击方式,选定攻击目标,然后清空行动槽。

而和一般rpg不同,在蓄力槽恢复的过程中,玩家是可以自由操作阿雅进行跑动、躲避敌人攻击的。

这样的设计不由让游戏的战斗乐趣更多了,自由度也更高了,传统回合制rpg只能被动挨打的感觉顿时消失的无影无踪。

当然,如果玩家手残并且很懒,不想移动躲避,也没问题。