第1367章 GP主机的‘低谷’期(第2页)
制作阵容也算是群星璀璨。
而在从《行星格斗》《独臂擎天》这两款游戏积累大量即时战斗和动作战斗游戏经验后,史克威尔这次也是再次开始创新,带来了完全不一样的游戏内容。
相比史克威尔最擅长的回合制rpg游戏,这次的《武藏传》更是一次大胆的创新,变成了一款全新玩法的动作rpg。
全3d画面下的实时动作战斗,让人紧张刺激。
虽然受限于gp主机性能,3d精细程度不高,角色身上的马赛克有些多,但q版的卡通风格却也很好掩盖了这些不足。
而游戏多视角的镜头运用和大部分剧情都加入了语音的设定,更是让玩家的视听感受提升到了新的阶段。
整个游戏过程仿佛在看电影一般,欣赏着主角的敏捷的身手和精彩的故事。
可以说在游戏电影化方面,《武藏传》让史克威尔更近了一步。 而除了这些技术上的进步,在游戏玩法上,史克威尔也是做的很精细,除了基本的探索,随着故事的展开,玩家还可以通过收集特殊的传奇盔甲,增加主角的能力。
比如获得二段跳,直接让游戏的世界更加广阔,一些曾经不能去的地方也可以通过了。
同时游戏还创新的加入了时间昼夜系统,在不同的时间段,24小时轮流经过。
在不同时间段,npc会有不同的活动,在半夜休息的时间,可找不到白日忙碌的npc们。
怪物们也同样如此,甚至一些特殊怪物只有在特定的时间段、出现在特定的场所。
如果玩家想要完成全收集,恐怕要费一番功夫了。
面对史克威尔这款异类创新rpg游戏,ucg和fAi通杂志纷纷给出了33和32分的殿堂级分数。
而首周35万份的销量,也证明了玩家对游戏的喜爱。
虽然和史克威尔其他传统rpg游戏销量相比,相差甚远,这个首周销量貌似很难突破百万级。
但作为一款霓虹国玩家并不是非常感冒的原创动作rpg游戏,这个成绩也算是一个开门红,也足以让史克威尔感到满意了。
因为这款游戏的意义不仅仅是销量,更是史克威尔的一次大胆尝试。